AI 메타버스 진화론
 
지은이 : 버추얼 미소녀 네무 (지은이), 전종훈 (옮긴이)
출판사 : 잇담북스
출판일 : 2024년 09월




  • 버츄얼 아이돌인 저자는 메타버스라는 가상 공간에서 인간이 자신의 정체성을 자유롭게 디자인하고, 새로운 형태의 경제와 커뮤니케이션 방식을 만들어가는 과정을 흥미롭게 풀어냅니다. 새로운 형태의 미래 사회를 대비하고, 그 안에서 기회를 잡는 방법을 알아봅시다.


    AI 메타버스 진화론


    메타버스란 무엇인가?

    메타버스에 필요한 일곱 가지 조건

    오늘날 메타버스는 대개 ‘실시간으로 대규모 인원이 참가해서 커뮤니케이션과 경제 활동을 할 수 있는 온라인 3차원 가상공간을 가리킨다. 이제 구체적인 정의를 살펴보자.


    1. 공간성: 3차원 공간이 펼쳐지는 세계

    2. 자기 동일성: 자신의 정체성을 투영한 유일무이하게 자유로운 아바타 모습으로 존재할 수 있는 세계

    3. 대규모 동시 접속성: 대량의 사용자가 실시간으로 같은 곳에 모일 수 있는 세계

    4. 창조성: 플랫폼에서 콘텐츠가 제공될 뿐만 아니라, 사용자가 자유롭게 콘텐츠를 도입하거나 창조할 수 있는 세계

    5. 경제성: 사용자끼리 콘텐츠/서비스/돈을 교환할 수 있고, 현실과 마찬가지로 경제 활동을 해서 생활할 수 있는 세계

    6. 접근성: 스마트폰/PC/AR/VR 등 목적에 맞게 최적의 접근 수단을 선택할 수 있으며, 물리적 현실과 가상현실이 끊어지지 않고 이어지는 세계

    7. 몰입성: 접근 수단의 하나로 AR/VR 등과 같은 몰입 수단이 준비되어 있어서 마치 실제로 그 세계에 있는 것처럼 몰입감을 느낄 수 있는 충실한 체험이 가능한 세계


    즉 메타버스란 단순한 게임이 아니다. 현실을 대체하는 또는 넘어서는 것처럼 충실감 있는 체험을 할 수 있으며, 돈을 벌어서 생활할 수 있는 가상공간으로, ‘인류의 새로운 생활 공간이라고 생각할 수 있다.


    메타버스가 가져올 세 가지 혁명

    메타버스는 정체성 혁명이다

    ‘자기 인식이라는 측면에서 볼 때, 자기 모습을 자유롭게 디자인할 수 있는 메타버스는 ‘정체성 혁명이 된다.


    예컨대 소셜 VR 세계에서는 ‘아바타의 성별을 자유롭게 선택할 수 있다. 자기 표현과 커뮤니케이션이 쉬워진다는 등의 이유로 사용자의 물리적 성별과 관계없이 여성형 아바타를 선택하는 비율이 약 80퍼센트로, 상당히 높은 비율을 차지한다.


    지금까지 자기의 ‘정체성이란 기본적으로 부여받은 것을 ‘받아들이는 식이었지만, 메타버스에서는 자유롭게 ‘디자인하는 것으로 변화해서 ‘되고 싶은 나로서 살아가는 것이 가능해진다.


    메타버스는 커뮤니케이션 혁명이다

    사회적인 측면에서 볼 때, 물리적인 거리와 관계없이 다른 사람과 연결될 수 있고, 둘 사이에 아바타를 비롯한 여러 필터를 거치게 할 수 있는 메타버스는 ‘커뮤니케이션 혁명이 된다.


    예를 들면, 소셜 VR 주민에게 메타버스 안에서의 연애는 당연한 일이 되고 있으며, 실제로 40퍼센트가 ‘사랑을 한 적이 있다라고 회답했다. 게다가 상대에 끌리는 계기는 ‘상대의 성격이 64퍼센트, ‘상대의 성별은 중요하지 않다가 75퍼센트 등으로 메타버스 고유의 완전히 새로운 관계성이 생겨나고 있다.


    물리적 세계에서 개입되는 나이, 성별, 직함 등의 여러 ‘필터를 배제하므로 메타버스에서는 더 본질적인 커뮤니케이션을 가속할 가능성이 있다.


    메타버스는 경제 혁명이다

    경제적인 측면에서 볼 때, 사람들의 다양한 경제 참여를 촉진하고, 경제의 무대인 공간 자체를 자유롭게 디자인할 수 있는 메타버스는 ‘경제 혁명이 된다.


    메타버스가 일으킬 경제 혁명에는 ‘분인 경제, ‘초공간 경제라는 두 가지 측면이 있는데, 이는 지금까지의 경제 개념을 미시/거시 양면에서 크게 확장한다. 미시적인 면에 주목하면, 인간 마음의 여러 측면인 ‘분인에 의한 다면적인 경제 활동인 ‘분인 경제가 생겨난다. 거시적인 면에 초점을 맞추면, 공간 자체를 자유롭게 디자인해서 지구라는 물리적인 틀에서 해방된 ‘초공간 경제가 생겨난다.


    콜럼버스가 아메리카 대륙을 발견한 뒤 대항해시대가 시작되어 세계의 경제 규모는 폭발적으로 성장했다. 메타버스는 인류 경제권이 크게 펼쳐지는 새로운 ‘신대륙인 것이다.



    정체성 코스프레

    이름: 말에 혼이 있는 세상의 정체성

    새로운 인생은 이름을 대는 것부터 시작된다

    메타버스에서의 ‘이름은 어떤 의미에서는 물리적 현실에서보다 중대한 의미가 있다. 물리적 현실에서의 이름은 부모로부터 부여받는다. 따라서 그 사람의 내면을 나타내는 것이 아니므로, 그것으로 판단되는 일은 기본적으로 없다. 하지만 메타버스에서는 어떤 이름이든 자유롭게 사용할 수 있다. 다만 공공질서와 미풍양속을 해치는 이름이라면 규약에서 금지하는 경우가 있다. 어떤 이름이든 그 ‘이름에 담긴 의미와 울림은 당신의 생각과 좋아하는 것, 감각을 반영한다. 만난 사람이 당신을 제일 먼저 알 수 있는 중요한 정보인 것이다.


    많은 소셜 VR에서는 아바타 머리 위에 ‘이름표가 항상 표시된다. 이것 덕분에 상대 이름이 생각나지 않을 일도 없어서 무척 편리하다. 물리적 현실에서는 상대가 이름을 대야만 비로소 상대의 이름을 알 수 있지만, 소셜 VR에서는 처음 만난 상대라도 보는 순간 이름을 알 수 있으므로 바로 상대의 이름을 부를 수 있다.


    아바타: 시각 세계의 정체성

    아바타의 성별: 남자도 여자도 여성 아바타

    아바타의 겉모습 특징 중에서 먼저 주목하고 싶은 것은 ‘성별이다. 왜냐하면 성별은 물리적 현실에서 우리 정체성의 중요한 근간이기 때문이다. 물리적 육체와 달리 아바타에서 성별은 기본적으로 겉모습의 차이일 뿐이므로, 좋아하는 성별을 선택할 수 있다.


    ‘가장 자주 사용하는 아바타 겉모습 성별을 알려달라는 질문에 ‘뒤에 있는 사람의 물리적 성별과 상관없이 물리적 남녀 모두 80퍼센트 가까이 여성 모습 아바타를 사용한다는 압도적으로 편중된 답변을 내놓았다. 반면에 물리적 여성이 남성 아바타를 사용하는 사람도 5퍼센트로 적지만 어느 정도 존재하는 것을 볼 수 있었다. 소셜 VR 전체를 보면, 70퍼센트 가까운 사용자가 물리적 현실과는 반대 성별의 아바타를 이용하는 것이 된다. 도대체 왜 이런 것일까?


    ‘심신의 성별 불일치를 극복하려는 욕망

    가장 먼저 떠오르는 이유는 ‘심신의 성별 불일치일 것이다. “물리적 현실과 반대의 성별인 아바타를 사용한다면, 그 이유를 알려주세요(물리적 남성이지만 여성 아바타를 사용하는 등)”라는 질문에 이 용자가 많은 VR챗에서는 8퍼센트의 사용자가 “물리적 현실에서 몸과 마음의 성별 불일치를 느끼기 때문”이라고 답했다.


    목소리: 음향 세계의 정체성

    ‘되고 싶은 나를 향한 마지막 열쇠

    ‘목소리는 단지 정보를 주고받는 커뮤니케이션 수단이 아니다. 커뮤니케이션을 통해 우리 자신의 존재를 보여주는 음향 세계의 ‘아바타라고도 할 수 있는 중요한 정체성 요소다.


    메타버스 세계에서는 공간을 매개로 한 음성 커뮤니케이션이 메인이므로, 거기서 사용하는 ‘목소리는 정체성의 인상을 좌우하는 결정적인 요소가 된다. 하지만 물리적 현실과 달리 상대와의 사이에 네트워크가 개입하므로, 타고난 육성으로 말할 뿐만 아니라, 그 목소리를 가공해서 원하는 목소리로 말하는 것도 이론상으로 가능하다.


    영혼의 새로운 형태

    분인주의: 인간적인 다양한 측면을 인정하는 가치관

    이번 장에서는 메타버스에서의 ‘이름 ‘아바타 ‘목소리라는 세 가지 축으로 정체성을 자유자재로 디자인해서 ‘되고 싶은 나로 살아가는 주민들의 실상과 그것이 만들어낸 다양하고 흥미로운 문화, 그리고 개념상으로 존재하는 ‘미소녀와 인간 외 생명체 등 자연을 초월한 존재가 되려는 여러 가지 시도를 소개했다.


    이는 아직 시작에 불과하다. 이들 메타버스가 초래한 정체성 혁명은 우리에게 어떤 혁신을 가져다줄까?


    여기서 이것을 푸는 열쇠가 되는 마음가짐인 ‘분인주의를 소개하겠다. 분인주의는 소설가 히라노 게이치로가 제창했고, 2012년에 저서인 ‘나란 무엇인가(한국어판은 2021년 21세기 북스 출간)에서 정리한 개념이다.


    현재 세계적으로 주류가 된 ‘개인주의에서는 인간을 분할 불가능한 하나의 ‘개인(Individual)으로 파악한다. 개인주의는 국가 권력을 부정하고, 개인의 권리와 자유를 존중하는 20세기 휴머니즘의 원동력이 되었다.


    개인주의가 서양에서 생겨난 배경에는 일신교의 존재가 크다고 한다. 예를 들면, 기독교에는 ‘누구도 두 명의 신을 섬길 수 없다는 교리가 있다. 일신교 세계관에서는 전지전능한 유일신이 언제 어디서나 지켜보고 있으며, 인간이 몇 개나 되는 얼굴을 가지는 것을 허용하지 않는다. 항상 하나의 자신으로 하나의 신을 믿어야만 한다.


    이와 달리 ‘분인주의에서는, 인간을 분할 가능한 ‘분인(Dividual)으로 파악한다. 즉 한 인간 안에는 몇 개나 되는 분인, 즉 인격이 있고, 그 집합체가 인간이라는 사고방식이다. 가족과 함께 있을 때, 친구와 지낼 때, 일할 때, 익명으로 인터넷을 할 때는 말투와 태도/성격이 크게 달라질 것이다. 단 하나의 ‘진정한 나를 좇는 것을 멈추고, 상황에 따라 보여주는 이들 복수의 얼굴 전부를 ‘진정한 나로 인정하고, 한 인간의 다양한 측면을 인정하자는 사고방식이다.


    지금 첫걸음을 내딛는 ‘분인

    지금 메타버스에서는 정체성을 자유롭게 디자인해서 ‘되고 싶은 나로 살아가는 일이 가능해지고 있다. 그것은 원래 인간이 가지는 다양한 측면을 인정한다는 차원을 완전히 초월한다. 우리 마음 안의 다양한 측면인 ‘분인을 적극적으로 찾아내 모습을 부여하고, 자유롭게 활동하는 것이 가능해진 것이다. ‘되고 싶은 나로서 살아갈 수 있는 것이다.


    또한, 여러 정체성을 ‘분인으로 자유롭게 전환할 수 있다. 인생을 자유자재로 디자인할 수 있는 것이다.


    메타버스에서 지금 육체를 얻어서 걷기 시작한 새로운 나 ‘분인은 본질적으로 우리 인류에게 도대체 어떤 의미일까?


    자기 이데아의 발견

    기원전 4세기의 사상가 플라톤의 ‘이데아론에 따르면, 불완전한 현실 세계에 대응하는 완전한 진실 세계를 ‘이데아 세계라고 하며, 그곳에서는 모든 것의 본질을 ‘이데아라고 인식한다. 이 개념을 설명하기 위해 플라톤은 유명한 ‘동굴 비유를 사용했다. 만일 당신이 동굴에 갇혀 있어서 바깥 세계를 한 번도 본 적이 없다면, 빛이 동굴 벽면에 그린 그림자를 실체라고 믿어버릴 것이다. 즉 지금 우리가 보는 현실 세계는 실체가 아니라, 이데아의 그림자에 불과하다는 것이다.


    나는 이데아가 확산하지 않는 점이 아니라, 복잡한 형상의 고차원적인 입체물이라고 생각한다. 메타버스의 정체성인 ‘이름 ‘아바타 ‘목소리를 ‘세 가지 축으로 부른 것은 그런 이유 때문이다.


    플라톤의 생각을 빌린다면, 오늘까지 우리가 ‘자기라고 생각했던 현실 세계의 우리 모습은 본질인 우리의 ‘이데아가 물리적 현실이라는 스크린에 떨어진 하나의 그림자에 지나지 않았던 것은 아닐까? 플라톤 자신은 이데아를 영혼에 적용하지는 않았지만, 플라톤의 개념을 확장해서 생각했다.


    지금 고차원 우주인 메타버스에서는 몇 개나 되는 현실, 스크린을 만들 수 있다. 지금까지 의식조차 하지 못했던 당신의 ‘이데아에 여러 각도에서 빛을 비춰보길 바란다. 미소녀 모습의 그림자가 생길지도 모른다. 사람 형태가 아닐 수도 있다. 생각하지도 못했던 ‘당신의 모습을 틀림없이 발견할 것이다. ‘이데아가 입체물이라면, 하나의 빛만으로 전체 모습을 파악하는 일은 불가능했다. 여러 빛을 앞뿐만 아니라, 뒤에도 비춰볼 필요가 있었다.


    메타버스에서 우리는 하나 위의 차원으로 이동해서 신의 시선으로, 물리적 현실에서는 알아차리지 못했던 자기의 ‘이데아이자 본질과 마주할 수 있는 것이다.



    커뮤니케이션 코스프레

    진정한 커뮤니케이션이 ‘가속하는 혁명

    ‘커뮤니케이션이란 생물 개체 사이에서 이루어지는 지각/감정/사고 전달을 의미한다. 인류학자인 레이 버드위스텔(Ray Birdwhistell)에 따르면, 인간의 일대일 커뮤니케이션에서 말로 전해지는 정보의 양은 전체의 35퍼센트에 지나지 않고, 나머지 65퍼센트는 ‘비언어 커뮤니케이션을 통해 전달된다. 비언어 커뮤니케이션이란 상대의 외모에 대한 인상/표정/몸짓/거리감/스킨십 등을 말한다.


    기존의 문자 채팅과 통화 등의 온라인 커뮤니케이션과 비교했을 때, 메타버스에서의 커뮤니케이션이 매우 우수한 것은 이런 정보량에서 많은 부분을 차지하는 비언어 커뮤니케이션을 행할 수 있기 때문이다.


    더욱이 메타버스에서는 실시간 커뮤니케이션을 하면서도 둘 사이에 아바타를 비롯한 물리적 현실에 없는 다양한 필터가 개입한다. 이를 통해 커뮤니케이션이 변화하고, 서로의 관계성과 행동에 큰 차이를 가져온다.


    메타버스에서 관계성과 행동이 크게 변화한다면, 개입된 필터를 자의적으로 디자인해서 사람과 사람의 연결과 행동, 더 나아가서는 그들의 집합체인 사회를 크게 변화시킬 수 있을 것이다. 아니면 물리적 세계에서 개입된 나이, 성별, 직위 등 다양한 ‘필터를 배제하고, 이데아와 이데아를 통한 본질적인 커뮤니케이션을 가속해서 더 이상적인 사회를 실현할 수 있을 것이다.


    나는 이런 개념을 ‘커뮤니케이션 코스프레라고 부른다. 메타버스의 코스프레는 특정한 개인이 입는 것이 아니라, 사회 전체가 입는 것이다.


    메타버스의 거리감

    공간이 줄여주는 마음의 거리

    우선, 메타버스에서 중요한 비언어 커뮤니케이션 중에서 상대를 직접 만지지 못하는 비접촉형 커뮤니케이션인 ‘거리감에 관해 살펴보자.


    메타버스에서 거리감이란 커뮤니케이션할 때 가상공간에서 아바타 사이의 거리를 말한다. 1장에서 언급한 대로 ‘공간성은 메타버스의 필수 요건이며, 충실한 커뮤니케이션에 매우 중요하다.


    우리 인간은 원래 물리적 현실인 3차원 공간에 사는 생물이다. 커뮤니케이션에서 우리가 느끼는 심리적 거리감은 공간적인 거리감과 어떻게든 연동할 수밖에 없다. 만나서 대화하고 서서히 친밀해지면서 사이가 좋아지는 일련의 과정에는 아무래도 ‘공간이 필요하다. 실제 사례를 소개하겠다.


    VR 회식: ‘쇼와의 회식 거리에서 일어난 이벤트

    메타버스에서 ‘공간성과 ‘거리감을 가장 잘 살린 예는 소셜 VR에서 완전히 일상의 일부로 정착한 ‘VR 회식이다. VR 회식은 소셜 VR에서 모두 한곳에 모여서 술을 마신다거나 안주를 먹으면서 커뮤니케이션을 즐기는 행위다.


    심야가 되어서야 일을 끝낸 나는 회식이 하고 싶을 때 냉장고에서 캔맥주와 과자를 꺼낸 후 책상 위 손이 닿는 범위에 늘어놓는다. 게임용 의자에 앉아서 VR 고글을 착용하고 가상공간에 들어가면, 모인 사람들도 술과 안주를 준비해서 맥주잔과 캔맥주의 3D 모델을 손에 들고 모두 ‘건배한다. 누군가가 친구를 불러서 새로운 만남이 생기는 일도 적지 않다.


    VR 회식에서는 메타버스가 가지는 ‘공간성을 통해 상대와의 심리적 거리감이 공간적 거리감으로 가시화된다. 그렇게 해서 다양한 새로운 만남이 생겨나고, 서로의 거리가 좁혀진다.



    경제 코스프레

    분인 경제: 크리에이터 이코노미의 궁극적인 형태

    처음 만나는 분인 경제학

    기존 미시 경제학에서는 ‘개인과 세대와 법인이 경제를 구성하는 최소 단위이며, 그 행동과 의사결정의 과정을 주로 다뤄왔다. 특히 최근에는 이런 ‘개인이야말로 경제 주역이 되는 ‘개인 경제권=크리에이터 이코노미라는 생각이 상당히 주목받고 있다. 동영상과 라이브 영상 전송 등을 하는 유튜버를 비롯한 개인 크리에이터가 늘어나 경제 규모가 막대해졌으며, 네오리서치(NeoReach)와 인플루언스마케팅허브(Influence Marketing Hub)의 공동 조사에 따르면, 2021년 5월 시점에서 전 세계 크리에이터 이코노미의 전체 시장 규모는 약 1,000억 달러로 추정된다. 시그널파이어(SignalFire)가 2021년에 발표한 보고서에 따르면, 자신을 ‘크리에이터라고 인식하는 사람은 전 세계에 5,000만 명이나 있으며, 적어도 200만 명 이상이 풀타임 이상의 수입을 얻고 있다. 이런 상황을 배경으로 주목받는 것이 ‘크리에이터 이코노미이다. 이것은 기업이 만든 콘텐츠를 개인이 소비하기만 하던 기존의 모델이 아니라, 사람들 자신이 개인 크리에이터로서 콘텐츠를 생산하는 쌍방향 경제 모델을 말한다.


    메타버스에서는 ‘이름 ‘아바타 ‘목소리라는 세 가지 축으로 자신의 정체성을 자유롭게 디자인하고, 마음속의 다양한 측면인 ‘분인에 모습을 부여해서 ‘되고 싶은 나로서 인생을 보낼 수 있으며 여러 정체성의 분인을 전환하며 인생을 자유자재로 디자인할 수 있다. 메타버스 시대의 미시 경제에서는 이런 ‘분인이 ‘개인을 대신하는 경제의 최소 단위가 되므로, 분인의 시선으로 경제를 파악하는 ‘분인 경제학이 가장 중요한 사고방식이 된다.


    분인이 만들어내는 새로운 경제인 ‘분인 경제란 크리에이터 이코노미보다 더 진전된 것이며, ‘궁극적인 형태라고 해도 좋을 것이다. 기존의 크리에이터 이코노미는 활약할 수 있는 개인이 일부 크리에이터로 제한된다는 문제가 있었다. 하지만 메타버스에서는 필자인 ‘버추얼 미소녀 네무 자신이 그러하듯이, 자기 안의 크리에이터로서의 측면을 자유롭게 디자인하고 꺼내서, 모습을 부여하여 활동하게 만드는 것이 가능하다. 나는 낮에는 물리적 현실에서 지극히 평범한 인간으로 눈에 띄지 않게 일한다. 직장 사람 중에는 아무도 내 정체를 아는 사람이 없다. 알려져 있었다면 미소녀 아이돌은 불가능했을 것이다. 이처럼 어떤 사정이 있더라도 자유롭게 자신의 재능과 가능성을 발견해서 다면적으로 경제에 참가할 수 있다. 나와 같은 ‘버튜버가 분인 경제의 가장 알기 쉬운 예라고 할 수 있다.


    메타버스에서는 기존 기업이 막대한 비용을 들이지 않으면 만들 수 없었을 크리에이티브도 개인이 간단히 실현할 수 있다.


    메타버스가 가져올 ‘분인 경제는 사람들의 크리에이터화를 가속한다. 5,000만 명이 아니라 전 인류 80억 명이 크리에이터가 되는 세계를 만들 수 있다. 개인의 경제 참가 기회가 다양해짐에 따라 경제는 크게 활성화될 것이다.


    * * *


    본 정보는 도서의 일부 내용으로만 구성되어 있으며, 보다 많은 정보와 지식은 반드시 책을 참조하셔야 합니다.